Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
18 KiB
16 — Спуск: глубина как первичное понятие
Что за игра
Бесконечный спуск в подземелье. Чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари, богаче находки. Забег кончается, когда отряд полёг; сколько этажей он прошёл — и есть результат.
Из этого следует главное решение всей вехи: глубина не параметр уровня, а первичное понятие движка. От неё зависят планировка, население, лут, отделка и свет. Поэтому она не размазана по генератору, а собрана в одну функцию.
Кривая — одно место
engine/progression.h. DescribeFloor(depth)
возвращает FloorSpec: тема отделки, бюджет опасности, плотность, сколько и
какого лута, насколько сжат обзор, множитель опыта.
Коэффициенты с вехи M14 живут не в коде, а в манифесте проекта
(18-engine.md): projects/descent/project.txt. В коде осталась
ФОРМА кривой — проект гнёт её, но не может подменить линейный рост
экспонентой.
Кривая сложности — это то, что правят чаще всего и правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через месяц перестаёт поддаваться правке: «сделать десятый этаж чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
Чего в кривой нет намеренно:
- множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит и сколько их;
- потолка. Функция определена для любого N: этаж 200 обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
| Что | Как растёт | Почему так |
|---|---|---|
| опасность | линейно + квадратичный хвост | чистая линейка читается как «то же, только больше»; чистая экспонента обрывает забег там, где игрок начал понимать правила |
| плотность точек | до ×1.5 и упор | выше упора все точки срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми |
| тир лута | +1 каждые 3 этажа | медленнее опасности: спуск обязан опережать снаряжение |
| обзор | до ×0.6 и упор | ниже — это уже не «страшно», а «не видно, куда идти» |
| опыт | +15% за этаж | медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи |
Полосы отделки: STEEL 1–3, RUST 4–7, FLESH 8–12, FROST 13+. Последняя
открытая: менять тему дальше не на что, а «случайная тема каждый этаж»
превратила бы спуск в чересполосицу.
Бюджет опасности
Каждая сущность каталога несёт цену danger — не урон и не HP, а «сколько места
в голове игрока она занимает». Этаж получает бюджет и тратит его:
- срабатывают точки спавна комнат — из их таблиц отбирается то, что разрешено на этой глубине и по карману;
- остаток доливается тварями вне комнатных точек.
Второй шаг обязателен. Без него глубина упирается в число точек, нарисованных в комнатах: на двадцатом этаже все точки уже срабатывают и уже выдают самое дорогое, и дальше этаж не становится страшнее вообще. Долив превращает бюджет из потолка в норму, которую этаж обязан выбрать.
Когда мест мало, а бюджета много, этаж становится злее, а не многолюднее.
Тел в мире не может быть больше MAX_TARGETS, и на глубине бюджет неизбежно
перерастает это число. Поэтому на каждое оставшееся место считается, сколько
опасности обязано на него прийтись, и всё дешевле отбрасывается: хвост этажа
набирается самыми дорогими тварями.
Потолок
MAX_TARGETSпришлось поднять с 32 до 64. Это не «запас на будущее»:tile2d_editor --checkпоказал, что примерно с шестнадцатого этажа бюджет перестаёт влезать в число тел, и глубже этажи переставали отличаться. МаскаMeleeWeapon::hitMaskстала 64-битной ровно поэтому.
Каталог: глубина и цена
projects/descent/catalog/entities.txt перешёл на
ключ=значение. Первая версия была позиционной, и глубина её сломала: каждое
новое свойство ломало бы все уже написанные строки.
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
depth=N— с этажа N и глубже;depth=N..M— по M включительно;danger— цена в бюджете. У обстановки и лута она нулевая по определению: ящик не делает этаж страшнее, он делает его обжитее;tier— для лута: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже. Бинт с глубиной не исчезает, он просто перестаёт быть удачей.
Третий класс — loot. Мост в игру тот же: sim/spawn_catalog.cpp переводит id
в EnemyKind и в ItemId двумя таблицами.
Комнаты тоже получили глубину: depth <min> [max] в файле. Планировка — часть
погружения: широкая арена первых этажей и теснота, где не развернуть строй, —
это разные игры.
Находки
src/sim/loot.h. Предмет лежит на полу отдельной сущностью и подбирается пассивно: боец, прошедший по нему, кладёт его в свободную ячейку сумки.
Почему не «выдать предмет при убийстве»: в игре про спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь сам, не заставляет никуда идти и превращает «глубже — лучше лут» в строку в логе. Лежащий предмет плохо виден в темноте, лежит там, куда отряд ещё не заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки.
Отдельной кнопки подбора нет намеренно: игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр. Полная сумка — предмет остаётся лежать: «некуда положить» обязано быть видно, а не молча съедено.
Спуск
Точка спуска — самый дальний достижимый тайл от старта, найденный той же заливкой, что считает достижимость. Не «дальняя комната»: комната может оказаться отрезанной, а этот выбор недостижимым быть не может по построению. Рисуется пульсирующим кольцом и видна даже в полной темноте — единственная цель этажа обязана читаться с порога.
F на спуске уводит отряд вниз. Именно нажатие, а не заход на клетку: спуск —
решение игрока. Этаж не зачищен, лут не собран, уходить рано — это нормальный
выбор, и отряд может стоять на спуске сколько угодно.
Вниз переезжает всё, что нажито: здоровье, оружие в руках, содержимое сумок. Павшие не воскресают — воскрешение на лестнице обесценило бы единственную настоящую потерю в забеге. Стартовый комплект снаряжения выдаётся только тем, кто пришёл ни с чем: раздавать его заново на каждом этаже значило бы стирать весь смысл находок.
Симуляция сама этаж не меняет: Game::Step только отмечает atExit. Смена мира
посреди шага, между движением и стрельбой, оставила бы половину систем со
ссылками на снесённые сущности.
| Действие | Что делает |
|---|---|
NEW RAID в меню |
выбор чекпоинта, потом новый забег (17-extraction.md) |
F на спуске |
следующий этаж, отряд как есть |
TRY AGAIN после поражения |
тот же этаж заново |
R в бою |
тот же этаж заново |
Опыт
Копится за убитых: цена danger умножается на множитель этажа. Обстановка опыта
не даёт — платить за ящик значило бы сделать разбивание хлама самым выгодным
занятием в игре.
Тратится он на улучшения отряда (17-extraction.md): запас патронов, переноска, обзор, живучесть. Заглушкой это было три вехи — ровно до тех пор, пока не нашлось, во что вкладываться так, чтобы не сломать жанр.
Первый этаж обязан быть скучным
Бюджет опасности начинается с 2.2 — ровно на двух бредущих, и бегуны подключаются только с четвёртого этажа. До этого было 3.0 и бегуны с первого: одинокий оперативник с ножом встречал троих, из которых один быстрый. Это не «страшно», это «непроходимо».
Свет там тоже другой: sightStart 1.30 и ambient 0.42 против 0.60 и 0.13 на
дне. Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа — в том, что игрок
один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент ГЛУБИНЫ, и тратить
её на первый этаж значит не иметь запаса дальше.
Свет как главный признак глубины
Окружение становится страшнее не новыми спрайтами, а тем, что видно всё меньше.
FloorSpec::sightScale сжимает радиус обзора всем бойцам одинаково, поверх их
личных множителей: фонарь на двадцатом этаже по-прежнему лучше савана, просто
оба светят хуже.
Значение живёт в Lighting::sightScale, а не в g_tune: tuning общий на весь
запуск, и запись туда означала бы, что двенадцатый этаж подкрутил ручку, с
которой потом работает и первый этаж, и песочница приёмки.
Глубина жмёт на свет ВТОРОЙ раз, уже через ресурс: LightDrain(глубина) делает
каждый шаг дороже по заряду фонаря, а этажи внизу длиннее. Один множитель —
сколько видно, второй — сколько ещё будет видно
(17-extraction.md).
Цифры на экране
HUD прототипа был принципиально бессловесным (render/hud.h). Для спуска этого
перестало хватать ровно на одном: номер этажа — это число, и показать его
формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
Поэтому в движке появился растровый шрифт 3×5 (engine/microfont.h). Не raylib-текст: правило «ни одного примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт пишет в тот же софтверный фреймбуфер и попадает под ту же сетку пикселей.
Проверки
tile2d_editor.exe --check покрытие глубин и сборка на 1/3/6/10/16/24
squad_proto.exe --descend 8 забег на 8 этажей без окна
squad_proto.exe --rooms --depth 12 --seed 42 сразу двенадцатый этаж
--check отвечает на главный вопрос игры про бесконечный спуск: не «хороша ли
комната», а есть ли чем застроить сотый этаж. Набор, у которого на глубине
не остаётся ни одной подходящей комнаты, ни одной твари или ни одного предмета,
обрывает забег — и обрывает молча, если это не проверять.
Он же различает две разные вещи:
- FAIL — этаж собран неправильно: точки не встали, что-то отрезано от старта, некуда спускаться, нет находок;
- WARN — этаж собран правильно, но набор комнат не успевает за кривой, и глубина перестаёт ощущаться. Это повод дорисовать комнат, а не поломка.
--descend проверяет то, что не проверить ни скриншотом, ни --check: цепочку
«спуск → пересборка мира → перенос отряда». Ошибка здесь не падает и не
рисуется — она выглядит как отряд, приехавший вниз с пустыми руками.
DEPTH THEME MONSTER DANGER LOOT EXIT SQUAD
1 STEEL 3 3 2 63 живых 5, в сумках 8
8 FLESH 16 23 4 135 живых 5, в сумках 30
Чего ещё нет
- траты опыта — см. выше, это отдельная веха с отдельными критериями;
- боссов и особых этажей — кривая пока гладкая, а спуск без вех в памяти сливается в один длинный коридор;
- сохранения забега — вылет означает потерю прогресса;
- уникального лута — все находки берутся из общего каталога предметов, и отличаются только тиром.