squad-proto/CLAUDE.md
z.kirill 3ebd1f96fc Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32)
Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены
целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни
на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку
"продолжить".

Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это
пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии,
снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят
предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список;
цепочка читается как путь.

Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число
туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый
же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в
свалку.

ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9%
одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с
фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и
выбор кончается к сороковому этажу навсегда.

Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех
следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное
дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около
шести с половиной полных проходов.

Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них
опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя.

Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов:

  дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт
          урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22
          парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620

Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже -
там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой
это было в основном проекте.

Формат профиля 7: строки tree.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 19:24:50 +03:00

150 lines
16 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# CLAUDE.md — оглавление
Этот файл — **только навигация**. Содержание живёт в `docs/`, по одному файлу на тему.
Читай нужный раздел, а не весь проект.
## Документация
| Файл | О чём | Когда открывать |
|---|---|---|
| [docs/00-overview.md](docs/00-overview.md) | что это за прототип, границы задачи | первое знакомство |
| [docs/01-build-and-run.md](docs/01-build-and-run.md) | сборка, запуск, управление, dev-режимы CLI | собрать и потыкать |
| [docs/02-architecture.md](docs/02-architecture.md) | карта модулей, порядок шага симуляции, правила зависимостей | перед любой правкой кода |
| [docs/03-rendering.md](docs/03-rendering.md) | софтверный фреймбуфер, изометрия, сортировка, спрайты | рендер, камера, спрайты |
| [docs/04-world.md](docs/04-world.md) | тайлмап, планировка уровня, DDA-рейкаст, коллизии, мишени | карта, LOS, коллизии |
| [docs/05-squad-ai.md](docs/05-squad-ai.md) | **ядро**: LaneClear, решатель огневых позиций, резерв линий, стрельба | поведение отряда |
| [docs/06-debug-and-tuning.md](docs/06-debug-and-tuning.md) | оверлей F1F4, метрики, runtime-тюнинг, `--set` | отладка и балансировка |
| [docs/07-milestones.md](docs/07-milestones.md) | журнал вех M0M6: что сделано и чем проверено | история и статус |
| [docs/08-decisions.md](docs/08-decisions.md) | отклонения от спека и почему, с замерами | «почему тут не как в ТЗ» |
| [docs/09-acceptance.md](docs/09-acceptance.md) | критерии приёмки (спек 11) и их текущие цифры | приёмка |
| [docs/10-atmosphere.md](docs/10-atmosphere.md) | **хоррор-слой**: свет, туман войны, трассеры, напряжение | картинка и атмосфера |
| [docs/11-melee.md](docs/11-melee.md) | **ближний бой**: сектор удара, три фазы, свой круг, дуга | клинки, классы оружия |
| [docs/12-assets.md](docs/12-assets.md) | **ассеты**: конвейер SpriteForge, манифесты, загрузчик, hot reload | добавить или пересобрать спрайт |
| [docs/13-combat.md](docs/13-combat.md) | **бой**: каталог оружия, твари, снаряжение, меню и HUD | оружие, враги, инвентарь, UI |
| [docs/14-monsters.md](docs/14-monsters.md) | **твари-ассеты**: Blender-риг на пять морфологий, листы, проверки | нарисовать или пересобрать тварь |
| [docs/15-engine-and-editor.md](docs/15-engine-and-editor.md) | **движок и редактор**: три цели сборки, каталог сущностей, формат комнат, генератор уровней | делать комнаты, менять генерацию, трогать границу движка |
| [docs/16-descent.md](docs/16-descent.md) | **спуск**: глубина как первичное понятие, бюджет опасности, лут, кривая сложности | менять сложность, добавлять тварей и лут |
| [docs/17-extraction.md](docs/17-extraction.md) | **экстракшен**: эвакуация, профиль и схрон, чекпоинты, что теряется | правила забега, снаряжение между вылазками |
| [docs/18-engine.md](docs/18-engine.md) | **Tile2D**: границы движка, проекции 2D, формат проекта, второй проект | трогать движок, заводить проект, добавлять вид отображения |
| [docs/19-agent.md](docs/19-agent.md) | **движок и ЛЛМ**: инструменты `--tool`, скиллы, терминал в редакторе | работать над проектом через claude/codex |
| [docs/20-gdd.md](docs/20-gdd.md) | **дизайн игры**: акты, петли, рост отряда, закон масштаба, 200 часов | что и зачем строим дальше |
| [docs/21-damage.md](docs/21-damage.md) | **урон**: семь стихий, статусы, реакции, формулы, триггеры | боевая математика |
| [docs/22-loot.md](docs/22-loot.md) | **добыча**: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы | предметы и экономика |
| [docs/23-endgame.md](docs/23-endgame.md) | **лейтгейм**: Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки | всё после сотого этажа |
## Быстрые факты
- Исходный спек: [SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md](SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md) — источник истины по правилам.
- Сборка: `cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release`.
Целей три: `tile2d` (библиотека), `build/bin/squad_proto.exe` (игра),
`build/bin/tile2d_editor.exe` (редактор комнат).
- **Инструментов две группы, и делятся они по предмету**: `squad_proto --tool`
баланс (урон, сопротивления, экономика), `tile2d_editor --tool` — содержимое
(комнаты, каталог, этажи). Редактор не линкуется с `sim/` и правил боя не
видит, поэтому смешать их нельзя.
- **Содержимое щупают инструментами, а не глазами**: `tile2d_editor --tool help`.
Правка делается файлами (комнаты и каталог — текст), последствия читаются
командой: `--tool validate`, `--tool floor`, `--tool map`
([19-agent.md](docs/19-agent.md)). Код возврата 1 = поломка.
- В редакторе снизу терминал (клавиша `` ` ``): те же инструменты, git, сборка и
запросы к `claude`/`codex` прямо оттуда. Открытый проект уходит потомкам
переменной `TILE2D_PROJECT`.
- Самопроверка: `squad_proto.exe --accept` печатает PASS/FAIL по всем измеримым критериям.
Содержимое проверяется отдельно: `tile2d_editor.exe --check` (комнаты и покрытие глубин),
`squad_proto.exe --descend 8` (спуск, эвакуация, круговой прогон профиля),
`squad_proto.exe --ui-check` (пункты меню: каждый куда-то ведёт).
- **У кнопки тоже есть код возврата.** Пункт UPGRADES четыре вехи закрывал игру
вместо открытия экрана: в обработчике стоял `default: quit`, а новый пункт
добавили четвёртым. Все прогоны меряли симуляцию, меню не проверял никто —
теперь проверяет `--ui-check`, и новый экран обязан появиться в нём.
- **Ставка — на ВЕЩИ, а не на опыт.** Опыт платится за убийства и сразу; вынести
надо добычу. Вайп оставляет около половины (редкое роняется чаще), достигнутая
глубина не теряется никогда ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
- **Оперативников НАХОДЯТ, а не покупают.** Капсула на этаже — примерно раз в сто
этажей и не чаще раза в двадцать. Кнопки «нанять» в меню нет намеренно
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
- **`NUM_AGENTS` — это вместимость, а не размер отряда.** Сколько слотов занято,
говорит `Squad::roster`, а занят ли конкретный — `Agent::present`. Правила боя
читают только `alive` (пустой слот и павший для них одно), а рендер, HUD и
профиль обязаны смотреть на `present`: иначе у одинокого оперативника вокруг
появятся четыре чужих трупа ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
- **Таймера в игре нет и не заводить.** Фонарь тратит заряд за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ,
а не за время: стоять и думать бесплатно, дорого — обшарить этаж целиком.
Расход со `dt` вместо пути — это таймер, и `--descend` его ловит
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
- **Закон масштаба:** угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с
затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ (стихии, реакции, порядок целей).
Числа не должны спасать — иначе хоррор кончается на сороковом этаже
([20-gdd.md](docs/20-gdd.md)).
- **Предмет — это ЭКЗЕМПЛЯР, а не вид.** `ItemInstance` неявно приводится к
`ItemId`, и это удобно ровно до того места, где вещь копируют: присваивание в
`ItemId` молча теряет редкость и аффиксы. Подбор, перекладывание и запись
профиля обязаны работать с экземпляром целиком ([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
- **Материал добывается только в своей полосе.** Био-ядра — с плотских этажей,
крио — с мёрзлых, и это единственная причина возвращаться на средние глубины
после рекорда. Протечка полос убивает весь контент, кроме последнего акта
([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
- **Журнал событий (`sim/events.h`) правила боя НЕ читают.** Это канал
«симуляция → эффекты», и в headless его нет вовсе: начни от него зависеть —
игра станет вести себя по-разному с окном и без. Триггеры срабатывают в месте
урона, а не по журналу ([21-damage.md](docs/21-damage.md)).
- **Дерево улучшений — данные, а не код.** Сорок узлов лежат таблицей в
[sim/tree.h](src/sim/tree.h), и каждый кладёт своё число в УЖЕ существующий
канал (статы бойца, множители оружия, ресурсы вылазки). Узел, которому нужен
свой канал, в дерево не берут, пока канал не появился сам
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
- **Ни одного чистого улучшения.** Артефакт без цены становится обязательным, а
обязательный предмет — это вырезанный слот ([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
- **Глубина — первичное понятие.** Вся кривая сложности живёт в одной функции
`DescribeFloor` ([engine/progression.h](engine/progression.h)); размазывать её
по генератору, каталогу и рендеру нельзя ([16-descent.md](docs/16-descent.md)).
- **Редактор линкуется только с движком.** Обращение из `editor/` к `sim/`,
`ai/` или `ui/` — ошибка сборки, и так задумано ([15-engine-and-editor.md](docs/15-engine-and-editor.md)).
Редактор принадлежит движку: он открывает любой проект (`--project <имя>`) и
ни одной игры по имени не знает.
- Тексты НА ЭКРАНЕ — латиницей: встроенный шрифт raylib кириллицы не знает и
рисует её вопросами. Комментарии и вывод в консоль остаются русскими.
- Числа игры — в [src/tuning.h](src/tuning.h), размеры движка — в
[engine/config.h](engine/config.h). Магических констант по коду быть не должно.
- `src/ai/` не знает про рендер, изометрию и ввод. Это правило не нарушать.
- Правило «не бить своих» одно на все классы оружия: у ствола это отрезок,
у клинка — сектор. Ослаблять его нельзя нигде.
- `RenderGame` принимает `const Game&` — эффекты физически не могут влиять на симуляцию.
- Приёмка меряется в ПЕСОЧНИЦЕ: `Game::combatMode` выключен, в мире мишени,
на бойцах нет снаряжения. Ломать это нельзя — иначе `--accept` меряет другое.
## Ассеты
Спрайты собирает внешний CLI **SpriteForge** (`C:\Users\uuu\Documents\spriteforge`).
Полный порядок работы — в [docs/12-assets.md](docs/12-assets.md), здесь только запреты:
- игра хранит манифесты `assets/manifests/`, исходники `assets/sources/` и
сгенерированный `generated/spriteforge_assets.h`; собранное лежит в
`build/sprites/` и в git не попадает;
- не открывать `build/sprites/*.sfa`, `.sfcache/`, сгенерированные PNG и
contact sheet: проверка только текстом — `sf list`, `sf describe`, `sf ascii`,
`sf validate`, `sf stats`;
- строковых ID ассетов в C++ нет — только константы `SF_ASSET_*`;
- не править репозиторий SpriteForge ради одной игровой сущности.
# Agent sprite production
For ANY request to create, change, replace, or add game art, follow `.claude/commands/sprite.md`
(the `/sprite` workflow) automatically even when the user did not type the slash command.
Never satisfy an art request with a one-off procedural runtime drawing.
When asked to create an agent, armor, or weapon sprite, use `/agent-sprite` and
`assets/agents/catalog.yaml`; do not draw a one-off procedural humanoid. Agent art is
an aligned paper-doll: body, armor and held weapon are separate 70x90, eight-direction
layers sharing one rig and pivot. Run `tools/build_agent_assets.ps1` after ingestion.
Start the game with `--sf-agents` (or `--sf`) to see the generated layers. Blender is
installed at `C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe`.
# Monster sprite production
Enemies do NOT go through the agent paper-doll. They have their own Blender-first
pipeline: `assets/monsters/catalog.yaml`, `tools/blender/monster_rig.py`,
`tools/monster_assets.py` (`monster-init`, `monster-render`, `monster-render-all`,
`validate`, `sync`). Five kinds, five distinct morphologies — never one humanoid
recoloured five times. Asset ids are `<kind>_<animation>`; renaming them breaks
`tools/asset_coverage.py`. Full rules in [docs/14-monsters.md](docs/14-monsters.md).