Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
# 13. Бой: оружие, твари, снаряжение, экраны
Прототип из вех M0– M6 проверял ОТРЯД: строй, линии огня, правило «не бить
своих». Противника там не было — были мишени, которые стоят и не отвечают.
Эта веха достраивает вторую половину: твари, которые идут и бьют, каталог
оружия, снаряжение и экраны вне боя.

## Два режима, и это важно
| Режим | Что в мире | Кто им пользуется |
|---|---|---|
| боевой (по умолчанию) | твари 5 видов, на бойцах комплекты снаряжения | игра |
| песочница (`--sandbox`) | прежние мишени, отряд без снаряжения | ручные проверки |
| приёмка (`--accept`, `--headless` ) | всегда песочница | замеры критериев |
Разделение не косметическое. Броня несёт множитель скорости, а на скорости
движения меряются критерии 11.4 и 11.5; твари бьют, а от урона меняется состав
живых. Поэтому `Game::combatMode` выключен во всех прогонах приёмки, мишень
`EnemyKind::DUMMY` ведёт себя ровно как раньше, и `--accept` считает те же
цифры, что считал до этой вехи ([09-acceptance.md](09-acceptance.md)).
## Оружие
Каталог — [src/sim/weapon_defs.h ](../src/sim/weapon_defs.h ). Карабин и сабля
по-прежнему читают числа из `tuning.h` : это оружие по умолчанию, и все прежние
ручки оверлея крутят именно их ([08-decisions.md](08-decisions.md)).
| Ствол | Дальность | Интервал | Урон | Магазин | Чем отличается |
|---|---|---|---|---|---|
| CARBINE | 7.2 | 0.35 | 12 | 24 | штатный: ровный во всём |
| PISTOL | 4.6 | 0.22 | 8 | 7 | ближе и слабее, зато быстрая перезарядка |
| SMG | 5.4 | 0.09 | 6 | 40 | шквал; увод копится быстрее, чем оседает |
| SHOTGUN | 3.4 | 0.85 | 26 x6 | 5 | залп дробин, в упор рвёт |
| MAGNUM | 8.6 | 0.95 | 78 | 6 | дальше всех и валит с ног, но раз в секунду |
| Клинок | Досягаемость | Дуга | Урон | Чем отличается |
|---|---|---|---|---|
| SABER | 1.40 | 100° | 130 | штатный |
| KNIFE | 1.00 | 55° | 62 | почти без замаха; узкий сектор чаще чист |
| CLEAVER | 1.65 | 135° | 240 | тяжёлый; занести е г о в тесноте негде |
**Картечь и правило 6.3.** Дробины уходят в Т О Т ЖЕ конус `SpreadRad` , который
проверен на своих перед спуском. Правило не ослаблено ни на градус — просто у
дробовика конус широкий, и выстрел отсекается заметно чаще. Это е г о цена, а не
исключение из правила.
## Твари
Каталог — [src/sim/target.cpp ](../src/sim/target.cpp ), поведение —
[src/sim/enemy.cpp ](../src/sim/enemy.cpp ).
| Вид | HP | Скорость | Урон | Замах | Атака | Роль |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SHAMBLER | 210 | 0.95 | 13 | 0.42 | SWIPE | основа толпы; страшен числом |
| RUSHER | 110 | 3.3 | 14 | 0.28 | LUNGE | добегает до перезарядки |
| SPITTER | 110 | 1.15 | 16 | 0.55 | SPIT | единственный, кто достаёт издалека |
| BRUTE | 520 | 1.05 | 46 | 0.95 | SLAM | разбирать вдвоём |
| LURKER | 150 | 1.90 | 9/тик | 0.50 | GRAB | вырывает бойца из строя |
Поведение намеренно простое: заметил ближайшего живого бойца — идёт — дошёл —
**замахивается** — бьёт. Замах (`windupTimer`) виден всегда: тело подсвечивается
и глаза вспыхивают ровным светом даже в темноте. Между замахом и ударом у
игрока есть время увести бойца. Без телеграфа удар твари неотличим от случайной
потери здоровья, и бой перестаёт быть боем.
Ось удара на замахе Н Е доводится: тварь бьёт туда, куда замахнулась. Ровно это
и делает уклонение возможным.
### Пять атак — пять разных задач игроку
Один удар на всех делал любую тварь одинаковой: подошла — сняла здоровье.
Разная ГЕОМЕТРИЯ (`AttackKind`, [src/sim/target.h ](../src/sim/target.h )) — то
единственное, ради чего отряд приходится расставлять по-разному.
| Атака | Форма | Что требует от игрока |
|---|---|---|
| SWIPE | сектор `swipeArcDeg` (100° у бредущего) в пределах `attackRange` | уходить **вбок** : назад от короткого удара не успеть |
| LUNGE | рывок на `lungeDist` (3.4) за `lungeTime` (0.20 с ); урон всем, кого задело по пути | освобождать **ось** , а не точку: на прямой броска безопасных мест нет |
| SPIT | снаряд `SpawnHostileBullet` , летит `spitRange` (8.4) — дальше, чем плевок «достаёт» | **единственная** атака, которую перекрывает стена |
| SLAM | круг `slamRadius` (2.15) вокруг твари | не толпиться возле громилы: второй боец платит наравне с целью |
| GRAB | захват на `grabTime` (2.6 с ), урон тикает раз в `grabTick` (0.45 с ) | вытаскивать своего **огнём** |
Рывок — это движение по времени, а не телепорт: позиция бегуна меняется каждый
шаг и упирается в стены как обычно (`map.ResolveCircle`). Каждого бойца один
рывок задевает не больше одного раза (`lungeMask`). Откат считается от КОНЦА
броска, а не от е г о начала.
Захват держит **ноги и только их** . `Squad::UpdateMovement` не двигает бойца с
`grabbedTimer > 0` — ни строй, ни решатель, ни расступание из чужой линии.
Стрельбу и клинок захват не читает вообще: правило 6.3 и сектор удара работают
как обычно, иначе единственным выходом из хватки был бы чужой выстрел. Сам
таймер гаснет, а держащая тварь продлевает е г о каждый шаг на `enemyGrabHold` :
убили хвата — продлевать некому, и боец свободен через одну шестую секунды.
Поэтому про захват не знают ни `bullet.cpp` , ни `melee.cpp` .
Общих ручек всего две, о б е в [src/tuning.h ](../src/tuning.h ):
`enemyWindupScale` (длина всех телеграфов разом) и `enemyGrabHold` . Формы —
`swipeArcDeg` , `lungeDist` , `lungeTime` , `spitRange` , `slamRadius` , `grabTime` ,
`grabTick` —
свойства ВИДА и живут в `EnemyDef` рядом с остальными статами.
Эффекты получают отдельные события (`sim/events.h`): `ENEMY_WINDUP` ,
`ENEMY_LUNGE` , `ENEMY_SLAM` — `owner` = индекс ТВАРИ; `ENEMY_HIT` , `ENEMY_GRAB` ,
`ENEMY_RELEASE` — `owner` = индекс БОЙЦА. Индексы из разных массивов, путать их
нельзя.
**DUMMY по-прежнему инертна.** У мишени приёмки вид атаки выставлен формально, с
нулевыми уроном и дальностью, а `UpdateEnemies` до неё вообще не доходит:
`--accept` меряет ровно то же, что мерял.
Упавшего бойца твари не добивают — иначе отряд, потерявший одного, теряет всех
подряд, пока игрок ничего не может сделать.
Расстановка: `NUM_TARGETS` кучек по прежним точкам приёмки плюс
`NUM_EXTRA_ENEMIES` тварей по всей карте — без вторых зачистка первой кучки
заканчивала вылазку. Хваты стоят только в глубине: захват — ловушка для отряда,
который уже разошёлся по позициям, а не встречающий у порога.
## Разрушаемая обстановка
Ящики, бочки и шкафчики (`CRATE`, `BARREL` , `LOCKER` ) живут **в том же пуле
`Target` **, что и твари. Заводить под них вторую сущность было незачем: пуля,
клинок, стена и правило 6.3 работают с ними одинаково — как с телом, у которого
есть позиция, радиус и HP. Ни одну из этих систем трогать не пришлось.
Отличий ровно четыре, и каждое проверяется через `Target::IsProp()` :
| Где | Что иначе |
|---|---|
| `UpdateEnemies` | не шевелится: ни скорости, ни а г р о , ни удара |
| `UpdateTargets` | не воскресает — разбитый хлам остаётся разбитым |
| выбор цели в `ai/` | **последний приоритет** (ниже) |
| события | `HIT_PROP` / `PROP_BREAK` вместо `HIT_TARGET` / `HIT_KILL` |
Отдельные виды событий нужны не для красоты: слой крови
([src/render/blood.cpp](../src/render/blood.cpp)) знает только позицию события,
и отличить попадание в бочку от попадания в тварь можно ТОЛЬКО видом события.
Иначе ящик кровоточит. Заодно разбитый хлам не идёт ни в `KILLS` , ни в
напряжение, ни в счётчик ударов клинком.
### Приоритет: обстановка — всегда последняя
Правило одно на о б а класса оружия и живёт в одной функции —
`EnemyNearby` ([src/ai/firing_solver.h](../src/ai/firing_solver.h)):
> пока в радиусе `propYieldRadius` есть хоть одна живая тварь, ящик целью
> не становится **вообще**.
И стрелок (`EvaluateAgentLane`), и клинок (`EvaluateMeleeTarget`) делают два
прохода по целям: сначала твари, и только при полностью пустом первом проходе —
обстановка. Даже если линию до твари перекрыл свой, а до ящика она чиста, боец
переступает (решатель 6.5), а не разряжает магазин в мебель.
Радиус **свой** , а не дальность ствола. С дальностью правило читалось бы как
«не достаю — стреляю по ящику», и подошедшую тварь боец встречал бы на
перезарядке. Стены е г о не отменяют намеренно: тварь за углом в пяти шагах — всё
ещё повод не заниматься мебелью.
Линия к хламу никогда не `priorityLane` : приоритет запрещает решателю искать
позицию получше, а ради ящика боец переступать обязан.
Назначенная игроком цель (6.8) правило обходит — это осознанно: явный приказ
сильнее автоматики.
## Снаряжение
[src/sim/items.h ](../src/sim/items.h ). Предмет даёт бойцу ровно четыре числа:
броня, скорость, запас здоровья, дальность обзора. **Ни один предмет не может
ослабить правило «не бить своих»** — у него просто нет такой ручки, и это не
самоограничение, а устройство: `FireWeapons` и `UpdateMelee` про инвентарь не
знают вообще, они читают уже готовые статы агента.
Броня складывается, но упирается в `ARMOR_CAP = 0.72` : неуязвимых нет.
| Броня | Поглощение | Скорость | Прочее |
|---|---|---|---|
| JACKET | 10% | 100% | — |
| VEST | 28% | 95% | +10 HP |
| PLATE | 48% | 82% | +25 HP |
| SHROUD | 4% | 112% | обзор 92% |
В карман: LANTERN (обзор 135%), CHARM (+30 HP), SPURS (скорость 114%).
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
Расходники: BANDAGE, STIM, AMMO, BATTERY.
Фонарь — единственная вещь с ЗАРЯДОМ: он садится за пройденный путь, и погасший
не даёт ничего. Заряд общий на отряд, батарея встаёт сама
([17-extraction.md](17-extraction.md)).
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
Комплекты раздаются по СЛОТУ СТРОЯ, а не «персонажу» (`Game::EquipKits`):
остриё клина берёт плиту и тесак, хвост — лёгкую броню и дальний ствол. Состав
отряда читается прямо по строю.
## Экраны

Меню, пауза, экран отряда и поражение живут в [src/ui/menu.cpp ](../src/ui/menu.cpp ).
Это второе и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib (первое —
`debug/overlay` ): здесь нужны слова, а собственный шрифт на 480x270 стоил бы
дороже всего остального UI вместе взятого. Мир по-прежнему рисуется только в
софтверный фреймбуфер, меню ложится поверх готового кадра.

Экран отряда (`I` в бою) показывает те же числа, которые читает симуляция:
HP, броню, скорость, обзор. `ENTER` меняет местами оружие в руках и выбранную
ячейку сумки — отряд не носит воздух, у него всегда что-то в руках.
## HUD
[src/render/hud.cpp ](../src/render/hud.cpp ) рисуется в тот же софтверный
фреймбуфер, что и мир, — значит попадает под ту же сетку пикселей. Текста в нём
нет ни одной буквы:
- цвет полосы — номер бойца, тот же, что у е г о тела на карте;
- длина полосы — здоровье, тонкая полоска под ней — броня;
- квадратики — патроны, гаснут по одному; сплошная полоса — перезарядка;
- у клинка вместо патронов фаза удара: замах, удар, восстановление;
- уголок над карточкой — боец при цели;
- карточка перечёркнута — боец упал.
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
Исключение одно и на весь HUD — строка забега сверху: этаж, опыт, добыча и
заряд фонаря. Номер этажа формой не покажешь. Погасший фонарь там показан
СЛОВОМ `DARK` , а не полосой нулевой длины: темнота меняет правила, а
«полоски не видно» читалось бы как «полоски тут и не было».
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
## Смерть бойца
Мёртвый агент остаётся в массиве: `NUM_AGENTS` — величина времени сборки, по
ней ходят все циклы, слоты строя, метрики и оверлей. Убирать е г о из пула значило
бы переиндексировать полмира на каждой смерти. Поэтому смерть — это флаг
`Agent::alive` , и е г о проверяют все системы: движение, расталкивание, реестр
линий, решатель, проверка «свой на линии», сектор клинка, пули.
Павший не перекрывает линию огня и не попадает под лезвие. Тело остаётся на
полу до конца вылазки.
## Сложность
Всё крутится на ходу через оверлей или `--set` :
```bash
squad_proto.exe --set enemyDamage=1.6 # во сколько раз больнее бьют
squad_proto.exe --set agentHP=60 # запас бойца до брони
squad_proto.exe --set enemyRespawn=8 # как быстро твари возвращаются
```
Числа видов правятся в `EnemyDefOf` , числа предметов — в `ItemDefOf` .
Баланс на 24 тварей и 5 бойцов подобран г р у б о и ждёт живых прогонов: отряд,
стоящий на месте, держится, но постепенно теряет здоровье.