Прежние пять операций были СЛЕПЫМИ: перековка бросала всё заново,
прививка ставила случайный тег, отсечение снимало последний аффикс,
возвышение поднимало случайный. Игрок не принимал ни одного решения - жал
кнопку и смотрел, что выпало. Это не крафт, это второй бросок предмета за
материалы.
Теперь половина операций направленные: игрок показывает пальцем, какой
аффикс трогать, и платит за это вдвое - вот это уже решение
("перебросить всё дёшево или снять один дорого").
Два новых глагола:
ЗАКАЛКА двигает рулон выбранного аффикса к максимуму его тира на треть
остатка. Дёшево, понятно, повторяемо - то самое "доработать почти
хорошую вещь". Тир не трогает: за ступень платят возвышением.
ОТПЕЧАТОК переносит лучший аффикс с ДРУГОЙ вещи, сжигая её. Именно он
превращает хлам из схрона в ресурс, а не в мусор, который лежит.
Правило "один тег один раз" им не обходится, бюджет проверяется.
В мастерской: клик по вещи кладёт её на верстак, повторный клик по той же
назначает донором (помечается кровью - он сгорит, и видеть это надо ДО
нажатия). Строки аффиксов стали кнопками: по ним выбирается цель.
Проверка меряет НАПРАВЛЕННОСТЬ, а не факт срабатывания:
направленность: отсечение по цели, возвышение по цели,
закалка двигает рулон, отпечаток перенёс и сжёг донора
Отсечение пробуется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх: операция, которая
"работает", снимая последний, прошла бы и слепую версию.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
147 lines
9.1 KiB
C
147 lines
9.1 KiB
C
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Экраны вне боя: главное меню, пауза, отряд с инвентарём, экран поражения.
|
||
//
|
||
// Это ВТОРОЕ и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib
|
||
// (первое — debug/overlay). Причина та же: здесь нужны слова, а на 480x270
|
||
// собственный шрифт стоил бы дороже, чем весь остальной UI вместе взятый.
|
||
// Мир по-прежнему рисуется только в софтверный фреймбуфер — меню ложится
|
||
// поверх уже готового кадра и никак на него не влияет.
|
||
//
|
||
// Ui не владеет игрой: он читает её и просит Game сделать конкретные вещи
|
||
// (Reset, смена оружия). Никакой логики боя здесь нет.
|
||
//
|
||
// Управление мышиное: навёл — подсветилось, кликнул — выбралось, потащил
|
||
// предмет — переложился. Клавиатура осталась целиком, это второй путь к тем же
|
||
// действиям, а не запасной.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
#include "sim/items.h"
|
||
|
||
struct Game;
|
||
|
||
enum class Screen : uint8_t
|
||
{
|
||
MENU = 0, // главное меню
|
||
GAME, // бой
|
||
PAUSE,
|
||
SQUAD, // отряд: снаряжение, сумки и схрон
|
||
DEPTH, // с какого чекпоинта начать вылазку
|
||
UPGRADE, // во что вложить вынесенный опыт
|
||
WORKSHOP, // мастерская: материалы и операции над вещью
|
||
SUMMARY, // итог вылазки: что вынесли и что потеряли
|
||
DEFEAT, // отряд полёг (устарел, ведёт на SUMMARY)
|
||
};
|
||
|
||
// Роль интерактивного элемента. Она же — адрес ячейки инвентаря: слот руки,
|
||
// брони и кармана существует по одному, у сумки роль общая, а номер в index.
|
||
enum class UiPart : uint8_t
|
||
{
|
||
NONE = 0,
|
||
MENU_ITEM, // пункт главного меню
|
||
PAUSE_ITEM,
|
||
DEFEAT_ITEM,
|
||
AGENT, // карточка бойца
|
||
HANDS,
|
||
ARMOR,
|
||
POCKET,
|
||
BAG,
|
||
STASH, // ячейка схрона: то, что лежит на базе между вылазками
|
||
STAT, // строка характеристик: наводишь — читаешь, что это значит
|
||
UPGRADE_ITEM, // строка улучшения: клик покупает следующий уровень
|
||
DEPTH_ITEM, // кнопка выбора чекпоинта
|
||
SUMMARY_ITEM, // кнопка на экране итога
|
||
CRAFT_ITEM, // строка операции мастерской
|
||
CRAFT_SLOT, // ячейка схрона в мастерской: что дорабатываем
|
||
CRAFT_AFFIX, // строка аффикса на верстаке: цель направленной операции
|
||
};
|
||
|
||
// Прямоугольник в координатах КАДРА (480x270), а не окна: кадр лежит в окне
|
||
// со сдвигом и целым масштабом, и всё, что считает координаты в окне, съезжает.
|
||
struct UiRect
|
||
{
|
||
int x = 0, y = 0, w = 0, h = 0;
|
||
|
||
bool Has(float fx, float fy) const
|
||
{
|
||
return fx >= float(x) && fy >= float(y) && fx < float(x + w) && fy < float(y + h);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
struct Ui
|
||
{
|
||
Screen screen = Screen::MENU;
|
||
bool quit = false;
|
||
bool started = false; // была ли начата вылазка (появляется «продолжить»)
|
||
|
||
int menuIndex = 0;
|
||
int agentIndex = 0; // выбранный боец на экране отряда
|
||
int slotIndex = 0; // выбранная ячейка сумки
|
||
int depthIndex = 0; // выбранный чекпоинт на экране глубины
|
||
int stashScroll = 0; // прокрутка схрона: он длиннее видимой сетки
|
||
|
||
// --- мастерская ----------------------------------------------------------
|
||
int craftIndex = 0; // какая вещь схрона лежит на верстаке
|
||
// Какой аффикс выбран на верстаке и какая вещь назначена донором.
|
||
// Половина операций направленные (sim/craft.h), и без выбора крафт
|
||
// возвращается к «жми кнопку и смотри, что выпало».
|
||
int craftAffix = 0;
|
||
int craftDonor = -1; // -1 — донор не выбран
|
||
// Чем кончилась последняя операция. Показывается строкой под верстаком:
|
||
// «не хватило материалов» и «рассыпалось» — разные события, и молча
|
||
// проглотить их нельзя, особенно второе.
|
||
int craftMessage = 0; // 0 — нет, иначе CraftResult + 1
|
||
int craftOpDone = 0; // какая операция это была
|
||
float craftFlash = 0.0f; // сколько ещё держать сообщение
|
||
|
||
float blink = 0.0f; // общий таймер для мигания подсказок
|
||
bool cursorHidden = false; // системный курсор скрыт (рисуем свой)
|
||
|
||
// Меню перезапустило мир. Забирает main и сбрасывает View: кровь и туман
|
||
// войны прошлой вылазки не должны переезжать в новую.
|
||
bool worldReset = false;
|
||
|
||
// --- мышь ----------------------------------------------------------------
|
||
// Курсор в координатах КАДРА и то, над чем он висит. Всё это считается
|
||
// в Update и только читается в Draw: рисование не имеет права трогать
|
||
// состояние, иначе подсветка начнёт зависеть от порядка вызовов.
|
||
float mx = 0.0f, my = 0.0f;
|
||
bool mouseIn = false; // курсор внутри кадра (не на чёрных полях)
|
||
UiPart hoverPart = UiPart::NONE;
|
||
int hoverIndex = -1;
|
||
|
||
// Перетаскивание предмета: что тащим и откуда взяли.
|
||
bool dragging = false;
|
||
UiPart dragFrom = UiPart::NONE;
|
||
int dragIndex = -1;
|
||
ItemId dragItem = ItemId::NONE;
|
||
bool dropOk = false; // слот под курсором примет предмет?
|
||
|
||
// Ввод меню: мышь и клавиатура в одном месте. fit — куда лёг фреймбуфер
|
||
// в окне, по нему считается позиция курсора в координатах кадра.
|
||
// Возвращает true, если симуляцию на этом кадре шагать НЕ надо.
|
||
bool Update(Game& game, const ScreenRect& fit, float dt);
|
||
|
||
// Поверх готового кадра. fit — куда лёг фреймбуфер в окне.
|
||
void Draw(const Game& game, const ScreenRect& fit) const;
|
||
};
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Нажать пункт так, как будто по нему кликнули. Наружу вынесено ради ОДНОЙ
|
||
// проверки — `--ui-check`, — и вынесено не для полноты API.
|
||
//
|
||
// Причина конкретная: пункт меню UPGRADES четыре вехи выходил из игры. В
|
||
// обработчике стоял `default: quit`, экран улучшений появился четвёртым
|
||
// пунктом, и обработчик о нём просто не узнал. Снаружи это выглядело как
|
||
// падение игры при открытии улучшений.
|
||
//
|
||
// Ни один прогон этого не ловил, потому что все проверки в проекте меряют
|
||
// СИМУЛЯЦИЮ, а меню не проверял никто. Теперь его щупают так же, как всё
|
||
// остальное: код возврата, а не глаз.
|
||
void UiActivate(Ui& ui, Game& game, UiPart part, int index);
|
||
|
||
// Сколько пунктов в главном меню и как называется i-й. Нужны той же проверке:
|
||
// она обязана пройти по ВСЕМ пунктам, а не по тем, о которых знает.
|
||
int UiMenuItemCount();
|
||
const char* UiMenuItemName(int index);
|