Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Экраны вне боя: главное меню, пауза, отряд с инвентарём, экран поражения.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Это ВТОРОЕ и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib
|
|
|
|
|
|
// (первое — debug/overlay). Причина та же: здесь нужны слова, а на 480x270
|
|
|
|
|
|
// собственный шрифт стоил бы дороже, чем весь остальной UI вместе взятый.
|
|
|
|
|
|
// Мир по-прежнему рисуется только в софтверный фреймбуфер — меню ложится
|
|
|
|
|
|
// поверх уже готового кадра и никак на него не влияет.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Ui не владеет игрой: он читает её и просит Game сделать конкретные вещи
|
|
|
|
|
|
// (Reset, смена оружия). Никакой логики боя здесь нет.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Управление мышиное: навёл — подсветилось, кликнул — выбралось, потащил
|
|
|
|
|
|
// предмет — переложился. Клавиатура осталась целиком, это второй путь к тем же
|
|
|
|
|
|
// действиям, а не запасной.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
#include "engine/framebuffer.h"
|
|
|
|
|
|
#include "sim/items.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Game;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
enum class Screen : uint8_t
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
MENU = 0, // главное меню
|
|
|
|
|
|
GAME, // бой
|
|
|
|
|
|
PAUSE,
|
|
|
|
|
|
SQUAD, // отряд: снаряжение, сумки и схрон
|
|
|
|
|
|
DEPTH, // с какого чекпоинта начать вылазку
|
|
|
|
|
|
UPGRADE, // во что вложить вынесенный опыт
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
WORKSHOP, // мастерская: материалы и операции над вещью
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
SUMMARY, // итог вылазки: что вынесли и что потеряли
|
|
|
|
|
|
DEFEAT, // отряд полёг (устарел, ведёт на SUMMARY)
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Роль интерактивного элемента. Она же — адрес ячейки инвентаря: слот руки,
|
|
|
|
|
|
// брони и кармана существует по одному, у сумки роль общая, а номер в index.
|
|
|
|
|
|
enum class UiPart : uint8_t
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
NONE = 0,
|
|
|
|
|
|
MENU_ITEM, // пункт главного меню
|
|
|
|
|
|
PAUSE_ITEM,
|
|
|
|
|
|
DEFEAT_ITEM,
|
|
|
|
|
|
AGENT, // карточка бойца
|
|
|
|
|
|
HANDS,
|
|
|
|
|
|
ARMOR,
|
|
|
|
|
|
POCKET,
|
|
|
|
|
|
BAG,
|
|
|
|
|
|
STASH, // ячейка схрона: то, что лежит на базе между вылазками
|
|
|
|
|
|
STAT, // строка характеристик: наводишь — читаешь, что это значит
|
|
|
|
|
|
UPGRADE_ITEM, // строка улучшения: клик покупает следующий уровень
|
|
|
|
|
|
DEPTH_ITEM, // кнопка выбора чекпоинта
|
|
|
|
|
|
SUMMARY_ITEM, // кнопка на экране итога
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
CRAFT_ITEM, // строка операции мастерской
|
|
|
|
|
|
CRAFT_SLOT, // ячейка схрона в мастерской: что дорабатываем
|
Крафт стал выбором: закалка, отпечаток, направленные операции (M33)
Прежние пять операций были СЛЕПЫМИ: перековка бросала всё заново,
прививка ставила случайный тег, отсечение снимало последний аффикс,
возвышение поднимало случайный. Игрок не принимал ни одного решения - жал
кнопку и смотрел, что выпало. Это не крафт, это второй бросок предмета за
материалы.
Теперь половина операций направленные: игрок показывает пальцем, какой
аффикс трогать, и платит за это вдвое - вот это уже решение
("перебросить всё дёшево или снять один дорого").
Два новых глагола:
ЗАКАЛКА двигает рулон выбранного аффикса к максимуму его тира на треть
остатка. Дёшево, понятно, повторяемо - то самое "доработать почти
хорошую вещь". Тир не трогает: за ступень платят возвышением.
ОТПЕЧАТОК переносит лучший аффикс с ДРУГОЙ вещи, сжигая её. Именно он
превращает хлам из схрона в ресурс, а не в мусор, который лежит.
Правило "один тег один раз" им не обходится, бюджет проверяется.
В мастерской: клик по вещи кладёт её на верстак, повторный клик по той же
назначает донором (помечается кровью - он сгорит, и видеть это надо ДО
нажатия). Строки аффиксов стали кнопками: по ним выбирается цель.
Проверка меряет НАПРАВЛЕННОСТЬ, а не факт срабатывания:
направленность: отсечение по цели, возвышение по цели,
закалка двигает рулон, отпечаток перенёс и сжёг донора
Отсечение пробуется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх: операция, которая
"работает", снимая последний, прошла бы и слепую версию.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:37:07 +07:00
|
|
|
|
CRAFT_AFFIX, // строка аффикса на верстаке: цель направленной операции
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Прямоугольник в координатах КАДРА (480x270), а не окна: кадр лежит в окне
|
|
|
|
|
|
// со сдвигом и целым масштабом, и всё, что считает координаты в окне, съезжает.
|
|
|
|
|
|
struct UiRect
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int x = 0, y = 0, w = 0, h = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool Has(float fx, float fy) const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return fx >= float(x) && fy >= float(y) && fx < float(x + w) && fy < float(y + h);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Ui
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Screen screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
bool quit = false;
|
|
|
|
|
|
bool started = false; // была ли начата вылазка (появляется «продолжить»)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
int menuIndex = 0;
|
|
|
|
|
|
int agentIndex = 0; // выбранный боец на экране отряда
|
|
|
|
|
|
int slotIndex = 0; // выбранная ячейка сумки
|
|
|
|
|
|
int depthIndex = 0; // выбранный чекпоинт на экране глубины
|
|
|
|
|
|
int stashScroll = 0; // прокрутка схрона: он длиннее видимой сетки
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
// --- мастерская ----------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
int craftIndex = 0; // какая вещь схрона лежит на верстаке
|
Крафт стал выбором: закалка, отпечаток, направленные операции (M33)
Прежние пять операций были СЛЕПЫМИ: перековка бросала всё заново,
прививка ставила случайный тег, отсечение снимало последний аффикс,
возвышение поднимало случайный. Игрок не принимал ни одного решения - жал
кнопку и смотрел, что выпало. Это не крафт, это второй бросок предмета за
материалы.
Теперь половина операций направленные: игрок показывает пальцем, какой
аффикс трогать, и платит за это вдвое - вот это уже решение
("перебросить всё дёшево или снять один дорого").
Два новых глагола:
ЗАКАЛКА двигает рулон выбранного аффикса к максимуму его тира на треть
остатка. Дёшево, понятно, повторяемо - то самое "доработать почти
хорошую вещь". Тир не трогает: за ступень платят возвышением.
ОТПЕЧАТОК переносит лучший аффикс с ДРУГОЙ вещи, сжигая её. Именно он
превращает хлам из схрона в ресурс, а не в мусор, который лежит.
Правило "один тег один раз" им не обходится, бюджет проверяется.
В мастерской: клик по вещи кладёт её на верстак, повторный клик по той же
назначает донором (помечается кровью - он сгорит, и видеть это надо ДО
нажатия). Строки аффиксов стали кнопками: по ним выбирается цель.
Проверка меряет НАПРАВЛЕННОСТЬ, а не факт срабатывания:
направленность: отсечение по цели, возвышение по цели,
закалка двигает рулон, отпечаток перенёс и сжёг донора
Отсечение пробуется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх: операция, которая
"работает", снимая последний, прошла бы и слепую версию.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:37:07 +07:00
|
|
|
|
// Какой аффикс выбран на верстаке и какая вещь назначена донором.
|
|
|
|
|
|
// Половина операций направленные (sim/craft.h), и без выбора крафт
|
|
|
|
|
|
// возвращается к «жми кнопку и смотри, что выпало».
|
|
|
|
|
|
int craftAffix = 0;
|
|
|
|
|
|
int craftDonor = -1; // -1 — донор не выбран
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
// Чем кончилась последняя операция. Показывается строкой под верстаком:
|
|
|
|
|
|
// «не хватило материалов» и «рассыпалось» — разные события, и молча
|
|
|
|
|
|
// проглотить их нельзя, особенно второе.
|
|
|
|
|
|
int craftMessage = 0; // 0 — нет, иначе CraftResult + 1
|
|
|
|
|
|
int craftOpDone = 0; // какая операция это была
|
|
|
|
|
|
float craftFlash = 0.0f; // сколько ещё держать сообщение
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
float blink = 0.0f; // общий таймер для мигания подсказок
|
|
|
|
|
|
bool cursorHidden = false; // системный курсор скрыт (рисуем свой)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Меню перезапустило мир. Забирает main и сбрасывает View: кровь и туман
|
|
|
|
|
|
// войны прошлой вылазки не должны переезжать в новую.
|
|
|
|
|
|
bool worldReset = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- мышь ----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Курсор в координатах КАДРА и то, над чем он висит. Всё это считается
|
|
|
|
|
|
// в Update и только читается в Draw: рисование не имеет права трогать
|
|
|
|
|
|
// состояние, иначе подсветка начнёт зависеть от порядка вызовов.
|
|
|
|
|
|
float mx = 0.0f, my = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
bool mouseIn = false; // курсор внутри кадра (не на чёрных полях)
|
|
|
|
|
|
UiPart hoverPart = UiPart::NONE;
|
|
|
|
|
|
int hoverIndex = -1;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Перетаскивание предмета: что тащим и откуда взяли.
|
|
|
|
|
|
bool dragging = false;
|
|
|
|
|
|
UiPart dragFrom = UiPart::NONE;
|
|
|
|
|
|
int dragIndex = -1;
|
|
|
|
|
|
ItemId dragItem = ItemId::NONE;
|
|
|
|
|
|
bool dropOk = false; // слот под курсором примет предмет?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Ввод меню: мышь и клавиатура в одном месте. fit — куда лёг фреймбуфер
|
|
|
|
|
|
// в окне, по нему считается позиция курсора в координатах кадра.
|
|
|
|
|
|
// Возвращает true, если симуляцию на этом кадре шагать НЕ надо.
|
|
|
|
|
|
bool Update(Game& game, const ScreenRect& fit, float dt);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Поверх готового кадра. fit — куда лёг фреймбуфер в окне.
|
|
|
|
|
|
void Draw(const Game& game, const ScreenRect& fit) const;
|
|
|
|
|
|
};
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Нажать пункт так, как будто по нему кликнули. Наружу вынесено ради ОДНОЙ
|
|
|
|
|
|
// проверки — `--ui-check`, — и вынесено не для полноты API.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Причина конкретная: пункт меню UPGRADES четыре вехи выходил из игры. В
|
|
|
|
|
|
// обработчике стоял `default: quit`, экран улучшений появился четвёртым
|
|
|
|
|
|
// пунктом, и обработчик о нём просто не узнал. Снаружи это выглядело как
|
|
|
|
|
|
// падение игры при открытии улучшений.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Ни один прогон этого не ловил, потому что все проверки в проекте меряют
|
|
|
|
|
|
// СИМУЛЯЦИЮ, а меню не проверял никто. Теперь его щупают так же, как всё
|
|
|
|
|
|
// остальное: код возврата, а не глаз.
|
|
|
|
|
|
void UiActivate(Ui& ui, Game& game, UiPart part, int index);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сколько пунктов в главном меню и как называется i-й. Нужны той же проверке:
|
|
|
|
|
|
// она обязана пройти по ВСЕМ пунктам, а не по тем, о которых знает.
|
|
|
|
|
|
int UiMenuItemCount();
|
|
|
|
|
|
const char* UiMenuItemName(int index);
|